明星產(chǎn)品《Whiteout Survival》2023年收入預(yù)估達(dá)24.8億元,是點(diǎn)點(diǎn)互動旗下另一款已經(jīng)上線3年多的熱門游戲《Family Farm Adventure》總流水的近兩倍。此外,在母公司世紀(jì)華通披露的年度業(yè)績預(yù)告中顯示,2023年點(diǎn)點(diǎn)互動的自研收入已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了翻倍以上增長。
而據(jù)點(diǎn)點(diǎn)出海觀察,《Whiteout Survival》之外,點(diǎn)點(diǎn)互動在其他賽道的重點(diǎn)游戲同樣可圈可點(diǎn),其中不乏老游戲再煥新春以及對新賽道的提前布局。
下文中,我們將從新游分析、重點(diǎn)游戲分布及表現(xiàn)、老游戲推廣等角度去拆解點(diǎn)點(diǎn)互的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)以及未來戰(zhàn)略。
《Clash Guys: Hit the Ball》(以下簡稱《Clash Guys》)是點(diǎn)點(diǎn)互動在今年2月初推出的一款輕量級派對吃雞游戲,目前已經(jīng)登陸了全球170多個(gè)國家及地區(qū)。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至目前(3月19日)該游戲全球雙端總下載量預(yù)估超280萬,東南亞與拉丁美洲表現(xiàn)尤其強(qiáng)勁,其中印度尼西亞、巴西以及印度分別以24.8%、18.9%、9.12%的貢獻(xiàn)位列TOP3。
以下載趨勢來看,《Clash Guys》在上線10天后(2月10日春節(jié)當(dāng)天)達(dá)到25.9萬的日下載頂峰,之后數(shù)據(jù)便開始直線下滑,2月的下載量占總下載量的99.3%,而3月幾乎處于半停滯狀態(tài)。
收入方面,游戲雙端總流水預(yù)估不到8萬元,巴西、日本、泰國位列TOP3,其中2月流水6.4萬左右,上線至今蘋果端的RPD(每下載收入)預(yù)估在0.5元左右,谷歌端則不到0.1元。
《Clash Guys》作為派對游戲,本來就具有大DAU、低ARPU值的特征,因此在聲量及用戶量級沒有起來之前,如此收入并不奇怪,需要在未來被持續(xù)關(guān)注的反而是下載端的表現(xiàn)。
回到游戲本身,《Clash Guys》在美術(shù)方面與大多數(shù)派對游戲一致,畫面明亮、角色在可愛的同時(shí)兼具個(gè)性化的表達(dá),角色外觀及手持武器均可隨意搭配,當(dāng)然這也是其主要氪金點(diǎn)。
內(nèi)容體驗(yàn)方面,目前較為單一,沒有過多的玩法填充,與國內(nèi)外成熟的派對游戲存在一定差距。核心玩法便是“擊球”,玩家在進(jìn)入競技場后,需要控制手里的武器將朝自己飛來的球擊飛,成為最后一個(gè)持球站立的人將會獲得本局游戲的勝利。
局中的可玩性與策略性首先體現(xiàn)在對飛球的動態(tài)判斷,初始階段飛球隨機(jī)選擇目標(biāo),之后隨著玩家因自?;蚬羲说?ldquo;擊飛”動作變化,加之如果沒有玩家淘汰,飛球的速度會越來越快,因此玩家需要高度集中注意力去變化自身走位。
其次,玩家可以通過對局獲得金幣從而解鎖和升級角色的技能,目前有10種技能,不同的技能的施展會為游戲增加更多趣味性和隨機(jī)性。例如,初始就擁有的“格擋”與“沖鋒”,前者釋放后會形成一個(gè)1秒的護(hù)盾,后者則是向指定方向沖刺,除此之外,還有閃避球(8秒內(nèi)球體會不斷閃爍且小幅增速)、換位、升龍球等作用在球或其他玩家身上的技能;
最后,雖然已經(jīng)有“不動就等死”、“Feeding Frenzy”等模式,但更多的創(chuàng)新玩法必然是《Clash Guys》作為派對游戲的努力方向。
結(jié)合當(dāng)前的數(shù)據(jù)與玩法,加之廣大大顯示,自1月底投放以來該作默認(rèn)去重后相關(guān)廣告僅有345,可見《Clash Guys》并沒有進(jìn)行大規(guī)模買量、同時(shí)游戲內(nèi)容也處于前期,更別說UGC內(nèi)容了,因此數(shù)據(jù)上的突然下跌可以理解,后續(xù)在內(nèi)容填充完善以及整體投放力度提升后的表現(xiàn)值得重點(diǎn)關(guān)注。
事實(shí)上,《Clash Guys》并非點(diǎn)點(diǎn)互動首款派對游戲,今年1月上線的《Livetopia: Party!》被稱為其在派對賽道的戰(zhàn)略性嘗試。
《Livetopia: Party!》前身是2021年4月點(diǎn)點(diǎn)互動的母公司世紀(jì)華通在Roblox平臺發(fā)布的元宇宙游戲《Livetopia》,主打元宇宙模擬人生 + 虛擬社交,巔峰時(shí)有4000萬月活躍用戶、500萬日活。
《Livetopia: Party!》除了在美術(shù)上做了升級優(yōu)化,使得建模更加細(xì)膩外,玩法上融合了《Livetopia》在開放世界MMO以及模擬經(jīng)營方面的優(yōu)勢,同時(shí)加入了派對游戲的內(nèi)容,使得區(qū)別于其他同類派對產(chǎn)品。
游戲背景在一座名叫Livetopia的海濱城市中,玩法方面設(shè)計(jì)了職業(yè)系統(tǒng),玩家可以選擇扮演醫(yī)生、消防員、搖滾明星等15種職業(yè),完成對應(yīng)職業(yè)任務(wù)可以獲得游戲貨幣;
養(yǎng)成系統(tǒng)下包括寵物、家園及裝扮。寵物分不同的品級與品種,既可當(dāng)坐騎也具備戰(zhàn)斗屬性,戰(zhàn)斗又衍生出星級進(jìn)化、天賦學(xué)習(xí)、變異等概念。家園系統(tǒng)首先包括裝修,其次與社交強(qiáng)相關(guān),玩家可以在家園舉辦聚餐、學(xué)術(shù)探討等各種不同主題的派對,邀請玩家上限為30。裝扮則很好理解,可以利用其他任務(wù)得到的貨幣、抽盲盒或“贈禮”的方式獲取服裝及載具;
派對游戲方面,有淘汰賽、刀球、驚樂園、淘汰賽、小丑入侵和奇妙夜等玩法,同時(shí)游戲鼓勵玩家自制關(guān)卡。
作為一款有用戶基礎(chǔ)的產(chǎn)品,《Livetopia: Party!》上線不久便登頂印尼市場Google Play下載總榜,首月全球雙端下載量突破300萬,日下載量峰值為15.8萬,然而之后下載量暴跌,日下載量在1至2萬間波動,截至目前該作總下載量預(yù)估為390萬,印尼占比高達(dá)68.5%。
收入方面,截至目前雙端總流水為28.8萬,丹麥、印尼、美國分別以39.2%、20.6%、4.95%位列TOP3,上線至今RPD僅為0.07元。
對照來看,兩款派對游戲在數(shù)據(jù)表現(xiàn)及數(shù)據(jù)趨勢方面差別不大,更像是點(diǎn)點(diǎn)互動探索新賽道的敲門磚,后續(xù)應(yīng)該會繼續(xù)調(diào)整測試,亦或者有其他派對游戲上線。
雖然派對賽道尚在早期,但近兩年隨著“護(hù)城河”產(chǎn)品的增加,以及覆蓋品類的多樣性,點(diǎn)點(diǎn)互動的底氣愈發(fā)充足。包括上述的兩款派對,點(diǎn)點(diǎn)互動目前線上有11款重點(diǎn)游戲。
這其中《Whiteout Survival》顯然是推動點(diǎn)點(diǎn)互動成為頭部出海廠商的最大功臣,也是2023年至今4X賽道(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、消滅)的絕對王者。它的成功來源于多方面,被數(shù)據(jù)驗(yàn)證過的冰雪末日生存題材、一年左右完成研發(fā)到發(fā)行的超強(qiáng)行動力、SLG背景豐富的制作人黃淙楠團(tuán)隊(duì)、“模擬經(jīng)營+放置+4X”的融合玩法帶來的中輕度SLG體驗(yàn)、副玩法買量策略、常態(tài)化的運(yùn)營推量等等。
2023年2月中旬上線后,《Whiteout Survival》首月全球雙端流水僅為1570萬,之后月流水開始不斷沖高,隨著去年12月18日更新的“圣誕慶祝”活動,今年1月游戲流水達(dá)到了5.02億元的最高值,2月雖然略有降低,但是在“1st Anniversary Video Contest”、“Lunar New Year”以及“Valentine’s Day Even”等節(jié)日活動的加持下,月流水依然達(dá)到了4.6億元。
截至目前,該作總流水預(yù)估在37.3億元左右,其中美國、韓國、日本分別以30.5%、14.7%以及8.49%的占比位列TOP3。2023年年流水達(dá)24.8億元是點(diǎn)點(diǎn)互動旗下收入最高的游戲。
雙端下載量方面,由于其月投放相關(guān)廣告一直控制在嚴(yán)格去重后4000至6000之間,因此下載量自上線后半個(gè)月后便一直維持著震蕩上升的節(jié)奏,近半年月下載量在350萬至450萬之間浮動。截至目前,其總下載量預(yù)估達(dá)4400萬,其中美國(22.2%)、土耳其(5.48%)以及日本(5.21%)位列TOP3。
《Whiteout Survival》之下,同為模擬經(jīng)營的《Dragonscapes Adventure》與《Family Farm Adventure》則是2023年?duì)I收的二、三名。
2020年10月上線的《Dragonscapes Adventure》主打鄉(xiāng)村題材,采用歐美卡通畫風(fēng),玩法與旗下王牌系列“Family Farm”類似,都是種植、完成訂單然后探索島嶼,但加入了寵物龍與合成玩法。
該作在剛上線的前6個(gè)月,收入處于緩慢攀升中,在美國一度進(jìn)入了iOS游戲暢銷榜前100,但很快數(shù)據(jù)開始滑落,2022年時(shí)游戲進(jìn)入平穩(wěn)運(yùn)營期,月流水穩(wěn)定在1500萬的低點(diǎn)。然而就在今年3月,《Dragonscapes Adventure》收入開始爬升,重新回到了美國iOS暢銷榜,9月時(shí)月流水達(dá)到了5500萬的峰值,整個(gè)2023年其總流水預(yù)估為4.38億,美國貢獻(xiàn)了38%位居第一。
數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)變主要是因?yàn)閺娜ツ?2月開始,《Dragonscapes Adventure》開始在游戲內(nèi)加入副玩法“畫線救狗頭”,同時(shí)以此買量,今年2月份改為“化妝清潔”小游戲,7月至今則使用“套圈解密”與“一筆畫”玩法獲量。
2021年2月初上架的《Family Farm Adventure》是點(diǎn)點(diǎn)互動2010年成立后推出的首款社交頁游《Family Farm》IP的延伸,主打“模擬經(jīng)營+劇情”主要通過體力限制與探索驅(qū)動玩家。
上線第一年,該作便展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的實(shí)力,月流水持續(xù)沖高,從最初的不到1000萬到2021年底已經(jīng)突破了5000萬,整個(gè)2022其月流水依然穩(wěn)定在4000萬以上,今年7月后整體數(shù)據(jù)有輕微下滑,但整體2023年總流水依然達(dá)到了4.26億,美國、日本及德國位列貢獻(xiàn)TOP3。
此外,截至目前《Family Farm Adventure》的雙端總流水已經(jīng)來到了13.2億,僅次于《Whiteout Survival》。
去年?duì)I收的第三檔產(chǎn)品集中在放置游戲賽道,首先是2021年9月中旬上線的放置卡牌游戲《Valor Legends》,采用卡通風(fēng)的Low Poly建模,核心玩法為Team RPG形式,在關(guān)卡中還加入了自走棋元素,變現(xiàn)方式為IAA+IAP。
上線初期該作表現(xiàn)不溫不火,第一年整體月流水在1500萬左右,美國為TOP1市場,但在2022年11月其收入環(huán)比增長了近3倍至4180萬,之后月流水穩(wěn)定在2500萬至3000萬之間,同時(shí)韓國貢獻(xiàn)占比飆升至第一,與《Dragonscapes Adventure》一樣,《Valor Legends》數(shù)據(jù)回暖與2022年10月副玩法的接入息息相關(guān)。
值得關(guān)注的是,在有效副玩法的吸量周期過后,盡管還在嘗試其他小游戲,但《Valor Legends》整體數(shù)據(jù)再次開始緩慢下滑,直到2023年8月加入的小游戲“Twist & Mend”及今年3月加入的“Sky Drift”在日本市場起量,數(shù)據(jù)又一次周期性爬升。
截至目前《Valor Legends》總流水預(yù)估在6.8億元左右,其中2023年斬獲了3.45億元,占比過半。
其次是《Frozen City》,其僅比同題材的《Whiteout Survival》早上線兩個(gè)月(2022年12月底),采用更加輕量的內(nèi)容量設(shè)計(jì),首月流水(2040萬)與首月下載(404萬)比《Whiteout Survival》優(yōu)秀不少。
點(diǎn)點(diǎn)互動早期對它的期望是能夠超過旗下放置游戲的代表《Idle Mafia》,因此在玩法上將生存、放置、模擬經(jīng)營甚至RPG卡牌進(jìn)行了創(chuàng)新融合,在題材上大量測試,最后選擇了數(shù)據(jù)更加優(yōu)異的冰雪末日。
然而在2023年3月月流水達(dá)到巔峰的4800萬之后,《Frozen City》的收入開始極速下滑,上個(gè)月流水僅有1160萬,2023年總收入預(yù)估為3.4億元。
雖然《Frozen City》當(dāng)前表現(xiàn)較為一般,但結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)互動對其他老游戲的運(yùn)營,加之游戲品質(zhì)不差,長期運(yùn)營數(shù)據(jù)回暖的可能性是存在的。
被《Frozen City》拿來對標(biāo)的《Idle Mafia》,采用卡通畫風(fēng),以放置為主要玩法,但還添加了關(guān)卡、卡牌、副本、人物升級、裝備配給等多個(gè)玩法。
雖然是2020年2月上線的老游戲,但長線能力相當(dāng)能打,今年2月流水為1140萬與《Frozen City》持平,而其2020年至2023年的年收入分別為7540萬、1.92億、1.88億、1.22億元,整體略有下滑變化不大。
最后則是2023年年流水沒有過億重點(diǎn)產(chǎn)品,分別是《Bingo Aloha》、《Awaken:Chaos Era》以及《Dream Detective: Merge Game》,類型各不相同。
2021年6月上線的《Bingo Aloha》是點(diǎn)點(diǎn)互動在博弈游戲賽道一次嘗試,同年11月其實(shí)還有另一款名叫《Wonder Cash Casino Vegas Slots》的同類型產(chǎn)品,然而后者的整體成績遠(yuǎn)不如前者。以2023年總收入來看,前者約為7850萬,后者則僅有870萬。
《Bingo Aloha》
《Wonder Cash Casino Vegas Slots》
2022年1月上線的《Awaken:Chaos Era》是一款西方魔幻題材+卡牌收集養(yǎng)成玩法的產(chǎn)品。點(diǎn)點(diǎn)互動CEO陳琦在接受采訪時(shí)提到,其“立項(xiàng)過程結(jié)合了《RAID》和《魔靈召喚》,他們對這種平行卡牌玩法的區(qū)別度是看好的,因此該作應(yīng)運(yùn)而生。
然而《Awaken:Chaos Era》上線過后,月流水高峰期僅持續(xù)了5個(gè)月(峰值為2690萬),之后便再也沒有到過千萬級別,上個(gè)月更是僅有120萬。
去年10月測試的《Dream Detective: Merge Game》實(shí)際上是一款回爐再造的產(chǎn)品,將2019年上線“找物”玩法改成了合并消除,然而如此調(diào)整似乎并沒有給游戲帶來新的生機(jī),其月流水一直40萬左右浮動。
將《Dream Detective: Merge Game》單獨(dú)放在重點(diǎn)游戲中,主要是因?yàn)楹铣伤坪跻彩屈c(diǎn)點(diǎn)互動較為關(guān)注的賽道之一,除了該游戲,今年2月還上線了一款名為《Food and Travel: Merge Game》新作。
2016年,F(xiàn)unPlus旗下負(fù)責(zé)模擬經(jīng)營項(xiàng)目《Family Farm》(其2012年推出的《Family Farm Seaside》,2023年流水還有9100萬)的點(diǎn)點(diǎn)互動被拆分出售給了世紀(jì)華通。
之后兩年其代理了FunPlus旗下最賺錢的兩款SLG,《阿瓦隆之王》及《火槍紀(jì)元》,但此時(shí)的點(diǎn)點(diǎn)互動也意識到僅靠代理是無法在愈發(fā)成熟的手游市場實(shí)現(xiàn)跨量級躍遷的。
2019年,點(diǎn)點(diǎn)互動開始著手建立自研團(tuán)隊(duì),并圍繞休閑、RPG以及創(chuàng)新策略游戲三大賽道進(jìn)行探索,這一年他們推出了很多游戲,但效果一般。時(shí)間來到2021年至2022年,這期間由于部分自研及代理產(chǎn)品沒有達(dá)到預(yù)期、投放成本大幅提高、《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》代理發(fā)行合同到期、母公司遭遇巨額的商譽(yù)減值等,使得點(diǎn)點(diǎn)互動難以大步向前。
但好在困頓之中,其依然堅(jiān)持了2019年定了戰(zhàn)略,同時(shí)在立項(xiàng)研發(fā)過程中堅(jiān)持用數(shù)據(jù)說話,多賽道經(jīng)驗(yàn)的積累并非毫無用處。隨著2022年下半年副玩法機(jī)遇的出現(xiàn)、SLG爆款的誕生以及模擬經(jīng)營熱門作品的加持,點(diǎn)點(diǎn)互動終于完成了三大核心賽道的落子,現(xiàn)在他們試圖去撬動更多品類的用戶。